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Review: Grim Trials é o “Hades em casa” que quase encontra sua própria identidade

Grim Trials mistura roguelite, heavy metal, combate estratégico e uma história de amor no além-vida, mas consegue escapar da sombra de Hades?


Grim Trials é um roguelite de ação que chega ao mercado com uma missão ingrata: convencer os jogadores de que existe vida — ou melhor, pós-vida — além de Hades. A comparação com o clássico da Supergiant Games é inevitável, seja pela estrutura de runs, pelo cenário sobrenatural ou pela própria proposta de voltar ao hub após cada derrota. A diferença é que o jogo desenvolvido pela Glory Jam e publicado pela Soft Source Publishing tenta construir sua própria identidade com combate baseado em foices e bestas, criação de equipamentos, builds personalizáveis e uma história que coloca o amor e a perda no centro da jornada.


No papel, a fórmula parece familiar. Na prática, Grim Trials consegue entregar uma experiência bastante competente, embora ainda carregue algumas limitações que impedem o jogo de alcançar todo o seu potencial.

Uma morte prematura e uma segunda chance


A protagonista é Avelin, uma jovem que morreu antes da hora e acabou recrutada para se tornar uma Ceifadora da Morte. Em vez de simplesmente aceitar seu novo destino, ela busca uma maneira de reencontrar a pessoa que ama e que ainda está viva. Para isso, precisa atravessar o submundo, cumprir seu treinamento e enfrentar uma série de criaturas e chefes.

A história funciona justamente porque existe algo pessoal por trás das batalhas. Avelin não está simplesmente tentando chegar ao final porque o jogo mandou. Existe uma motivação emocional que dá sentido às sucessivas tentativas.

A Academia funciona como o centro da experiência. É ali que Avelin conversa com outros personagens, aprimora suas habilidades, cria equipamentos e prepara a próxima incursão. A ideia é boa e ajuda a transformar a morte em parte natural da narrativa: você falha, retorna, conversa com os personagens, melhora seus equipamentos e tenta novamente.

É uma estrutura muito parecida com a de Hades, mas com uma proposta própria. O problema é que, embora a premissa tenha potencial, os personagens não conseguem alcançar o mesmo nível de carisma de Zagreus e companhia. Muitos diálogos são interessantes, mas faltam momentos realmente marcantes capazes de fazer o jogador voltar à Academia apenas para descobrir o que determinado personagem tem a dizer.

E isso pesa bastante em um roguelite. Afinal, morrer faz parte do pacote. Se o retorno ao hub não for tão interessante quanto a própria run, uma parte importante do ciclo perde força.

Combate: foice em uma mão, besta na outra



É no combate que Grim Trials mostra algumas de suas melhores ideias.

Avelin utiliza principalmente duas categorias de armas: foices para combate corpo a corpo e bestas para ataques à distância. A necessidade de alternar entre essas armas cria uma dinâmica interessante durante as batalhas.

Em alguns momentos, partir para cima dos inimigos é a melhor alternativa. Em outros, manter distância e atacar com a besta é muito mais seguro. Essa troca constante faz com que o jogador precise prestar atenção ao posicionamento e aos padrões dos inimigos em vez de simplesmente apertar o mesmo botão até tudo morrer.

As arenas possuem estrutura baseada em hexágonos, criando espaços que favorecem diferentes abordagens de combate. Conforme a dificuldade aumenta, compreender o terreno e antecipar os ataques se torna tão importante quanto causar dano.

Os controles respondem bem e, depois de algumas horas, o combate começa a fluir naturalmente. Esquivar, atacar, trocar de arma e utilizar habilidades cria aquela sensação gostosa de domínio progressivo que é praticamente a alma dos bons roguelites.

E existe uma coisa importante aqui: Grim Trials não faz você ficar bom apenas porque decorou os controles. Ele faz você ficar bom porque começa a entender o jogo.

Essa diferença é fundamental.

Builds, criação e progressão


Se o combate é o coração de Grim Trials, o sistema de personalização é provavelmente seu maior diferencial em relação às inspirações mais óbvias.

Durante as incursões, o jogador coleta materiais, desbloqueia equipamentos e recebe melhorias que podem modificar consideravelmente sua abordagem.

O sistema de criação permite fabricar armas e outros equipamentos, enquanto a árvore de habilidades oferece caminhos adicionais para fortalecer Avelin. As bênçãos obtidas durante as runs completam o pacote, criando possibilidades diferentes a cada tentativa.

É possível buscar uma configuração mais ofensiva, priorizar sobrevivência, apostar em mobilidade ou combinar diferentes efeitos para criar uma build híbrida.

Essa variedade é uma das características que tornam o ciclo de repetição interessante. Depois de terminar uma run, sempre existe aquela sensação de:

E se eu tentar de outro jeito?

É exatamente esse pensamento que um bom roguelite precisa provocar.

Por outro lado, nem tudo funciona perfeitamente. A economia e a criação de equipamentos poderiam ser melhor equilibradas. Há momentos em que o jogador acumula materiais em quantidade suficiente para fabricar praticamente tudo antes mesmo de sentir necessidade real de coletá-los.

Além disso, algumas atividades relacionadas à fabricação acabam parecendo mais burocráticas do que divertidas. A ideia é boa, mas poderia ter recebido um pouco mais de refinamento.

Chefes que realmente testam o jogador



Os sete chefes são alguns dos melhores momentos da experiência.

Eles exigem que o jogador coloque em prática aquilo que aprendeu durante as runs, prestando atenção aos padrões de ataque, posicionamento, esquivas e gerenciamento das habilidades.

As batalhas conseguem criar aquela sensação clássica dos roguelites: você perde e pensa que talvez estivesse perto de vencer. Em vez de simplesmente abandonar a tentativa, surge a vontade de voltar e tentar novamente.

É um dos pontos em que Grim Trials consegue mostrar que, apesar das comparações com Hades, existe uma base de combate suficientemente sólida para sustentar a experiência por conta própria.

O problema: conteúdo


Aqui está provavelmente a maior fraqueza de Grim Trials.

Um roguelite precisa encontrar o equilíbrio entre repetição e variedade. Afinal, repetir é literalmente parte da proposta. O problema aparece quando o jogador já viu praticamente tudo, mas ainda precisa repetir as mesmas estruturas para continuar evoluindo.

E Grim Trials chega perto desse problema rápido demais.

A quantidade limitada de biomas e inimigos faz com que algumas runs comecem a parecer familiares antes que o jogador esteja realmente cansado do combate.

É uma pena, porque o sistema de combate e progressão possui potencial para sustentar uma experiência muito maior.

Em outras palavras: o jogo não é repetitivo porque o gênero é repetitivo; ele é repetitivo porque precisava de mais conteúdo para alimentar seus próprios sistemas.

Visual com personalidade, mas sem o mesmo impacto


Visualmente, Grim Trials entrega um trabalho competente e cheio de personalidade.

A direção de arte combina elementos de fantasia sombria com uma estética colorida e estilizada. O submundo possui identidade própria e consegue transmitir a sensação de um lugar que possui suas próprias regras.

A Academia também ajuda na construção desse universo, principalmente por apresentar figuras curiosas e conceitos interessantes relacionados à morte.

Uma chama senciente trabalhando na forja e uma criatura aracnídea responsável pela confecção das mortalhas são exemplos de ideias que mostram criatividade na construção desse mundo.

Porém, quando colocamos os personagens lado a lado com os de Hades, a diferença fica evidente.

Os designs são bons, mas falta aquele impacto visual imediato. Os personagens de Hades praticamente saltam da tela; em Grim Trials, muitos acabam sendo lembrados mais pela função que exercem do que pela personalidade visual.

Ainda assim, é uma direção artística competente e que consegue evitar que o jogo pareça apenas mais um indie genérico de fantasia sombria.

Uma trilha sonora que bate forte


Se existe um elemento que merece aplausos sem muita discussão, é a trilha sonora.

O heavy metal combina perfeitamente com a proposta do jogo e ajuda a criar uma identidade muito própria para os combates.

A música aumenta a sensação de urgência durante as batalhas e contribui para que as incursões tenham energia.

Nem todas as faixas conseguem acompanhar perfeitamente o ritmo de cada encontro, mas, no conjunto, o trabalho sonoro é um dos grandes destaques de Grim Trials.

E para um jogo que poderia facilmente cair na categoria “mais um roguelite inspirado em Hades”, ter uma trilha tão característica ajuda bastante.

Português do Brasil é um baita acerto


Outro ponto que merece destaque é a localização completa para português do Brasil.

Em um jogo com tantos sistemas, equipamentos, habilidades, personagens e elementos narrativos, uma boa tradução faz diferença.

Aqui, ela contribui tanto para entender a progressão quanto para acompanhar a história de Avelin sem precisar ficar traduzindo mentalmente cada diálogo.

É um detalhe que pode parecer pequeno, mas para o público brasileiro representa um baita ganho de acessibilidade.

Afinal, é um “Hades em casa”?


Sim.

Mas não é simplesmente um “Hades falsificado”.

As semelhanças são evidentes demais para ignorar. Temos uma protagonista ligada à morte, um hub entre as runs, personagens para conversar, progressão permanente, bênçãos, combate rápido e uma estrutura baseada em morrer e tentar novamente.

Só que Grim Trials também possui suas próprias ideias.

A combinação entre foice e besta, o sistema de criação, a personalização dos equipamentos, a estrutura hexagonal das arenas e a história de Avelin ajudam a construir uma identidade própria.

O problema é que Hades estabeleceu um padrão tão alto que qualquer jogo que siga sua fórmula será automaticamente colocado sob uma lupa.

E quando essa comparação acontece, Grim Trials acaba revelando suas limitações: personagens menos marcantes, menos variedade de conteúdo e uma direção artística que, embora competente, não alcança o mesmo nível de excelência.

Vale a pena?


Vale.

Principalmente para quem gosta de roguelites e já está procurando algo novo para jogar.

Grim Trials não reinventa o gênero e provavelmente não vai fazer ninguém esquecer Hades. Mas também não precisa.

O jogo possui combate divertido, boa progressão, sistemas de personalização interessantes, uma história com potencial emocional e uma trilha sonora excelente.

Seu maior problema é justamente ter ideias suficientes para um jogo maior, mas conteúdo de menos para sustentá-las.

Avelin merecia mais biomas. Os inimigos poderiam ter mais variedade. A Academia precisava de personagens mais memoráveis. E o sistema de builds poderia explorar ainda mais suas possibilidades.

Mesmo assim, existe uma base muito boa aqui.

É aquele tipo de jogo que deixa uma sensação curiosa: você termina sabendo exatamente onde estão os problemas, mas também consegue enxergar claramente o jogo excelente que poderia existir em uma sequência.

Veredito


Grim Trials é um roguelite competente, divertido e cheio de boas ideias.

A comparação com Hades é inevitável, mas não chega a destruir a experiência. O combate funciona, a progressão é satisfatória, a personalização oferece boas possibilidades e a história de Avelin adiciona uma camada emocional interessante ao ciclo de morte e renascimento.

A trilha sonora pesada, a localização em português brasileiro e a ambientação do submundo também ajudam a criar personalidade.

O problema está na quantidade limitada de conteúdo e na falta de variedade que começa a aparecer cedo demais. É um jogo que parece ter encontrado a fórmula antes de encontrar recursos suficientes para explorá-la completamente.

Para quem procura um roguelite de ação para passar boas horas, Grim Trials é uma recomendação fácil. Para quem espera encontrar o próximo Hades, é melhor baixar a expectativa — porque a inspiração está ali, mas a alma ainda está procurando o caminho de volta.

Nota: 8/10

Prós


  • Combate rápido e satisfatório;
  • Sistema de criação de equipamentos interessante;
  • Boas possibilidades de builds;
  • Progressão permanente viciante;
  • Sete chefes desafiadores;
  • Excelente trilha sonora heavy metal;
  • Localização completa em português do Brasil;
  • História com uma premissa emocional interessante;
  • Arenas hexagonais que favorecem diferentes estratégias.

Contras


  • Comparações com Hades são inevitáveis;
  • Poucos biomas;
  • Variedade limitada de inimigos;
  • Personagens poderiam ser mais carismáticos;
  • Algumas mecânicas de criação são burocráticas;
  • O conteúdo acaba antes de o combate perder a graça.

Nota final: 8/10 — Um “Hades em casa” que, felizmente, trouxe alguns móveis próprios.

Poeta, Bacharel em Radio, TV E Vídeo, Estrela, Editor e Co-criador do Papo Blast, Especialista em piada ruim, Viciado em séries e filmes, está mais perdido que Lost e acredita que Sharknado é um clássico subestimado mas vocês não estão prontos para essa conversa.


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